Pertanyaan siapa yang kuat dalam catur - manusia atau komputer - membingungkan pikiran selama lima puluh tahun. Hari ini, jawabannya jelas: intelligen terapati mengeungguli setiap guruh mestar hingga pertandingan yang sama antara manusia dan jaringan saraf teratas kehilangan arti sejak pertengahan 2010-an. Namun, jalannya untuk dominasi total adalah lama, dramatis, dan penuh pertempuran mitos. Analisis sejarah kekalahan manusia dan berpikir apa yang tersisa bagi pemain catur.
Program catur pertama muncul di tahun 1950-an bersama dengan komputer. Para ilmuwan memandang catur sebagai poligon ideal untuk pengujian intelligen terapati - aturan yang ketat, jumlah langkah yang terbatas, tujuan yang jelas. Pada tahun 1951, Alan Turing menulis program catur pertama dalam sejarah di kertas, melakukan perhitungan dengan pensil. Pada tahun 1957, Alex Bernstein menciptakan program catur pertama untuk mainframe IBM, yang membutuhkan 3-6 menit untuk setiap langkah. Pemula yang pertama ini bermain dengan sangat lemah - level pemula, namun kemajuan adalah mengejutkan.
Pada tahun 1980-an, muncul komputer catur komersial: Chessmaster (1986) dan produk perusahaan Novag. Pada tahun 1988, program Deep Thought (leluhur Deep Blue) untuk pertama kalinya mengalahkan guruh mestar Bent Laroche dalam pertandingan turnamen. Nafas komputer mulai dirasakan di belakang.
Pada tahun 1996, Harry Kasparov, juara dunia saat ini dan pemain terbaik dalam sejarah, bertemu dengan superkomputer IBM Deep Blue. Kasparov menang dalam pertandingan dengan skor 4-2, namun kalah dalam pertandingan pertama - momen bersejarah saat komputer untuk pertama kalinya mengalahkan juara dunia dalam kontrol kelas. Namun, Deep Blue tahun 1996 masih mengalami kesalahan posisi yang kritis, dan Kasparov mengambil keunggulan dengan mudah.
Enam bulan setelahnya, pada Mei 1997, IBM membawa versi baru - Deep Blue II ("Deeper Blue"). Kapasitas perhitungan yang meningkat (kira-kira 200 juta posisi per detik) dan fungsi penilaian yang diperbaiki menjadikan monsta ini sangat berbahaya. Pertandingan enam pertandingan berakhir dengan kemenangan komputer: 3,5-2,5. Dalam pertandingan kunci, Kasparov mengalami gangguan psikologis, membuat zevak, dan Deep Blue masuk ke sejarah sebagai AI yang pertama kali mengalahkan juara dunia dalam pertandingan. Setelah ini, IBM membubarkan tim, dan Deep Blue tidak pernah bermain lagi.
Deep Blue adalah komputer brutal yang bermain dengan cara brute force. Namun, program generasi berikutnya, seperti Rybka, Fritz, Houdini, dan Stockfish, menggunakan heuristik yang lebih kompleks dan dapat diakses di PC biasa. Rating mereka melebihi 3000 poin Elo, sementara manusia yang di atas 2850 tidak pernah naik. Dari awal 2000-an, para profesional sudah mengakui bahwa program komputer terbaik bermain lebih kuat daripada setiap manusia. Namun, titik akhir ditetapkan di pertengahan 2010-an dengan munculnya motor jaringan saraf.
Pada tahun 2017, perusahaan DeepMind mengumumkan AlphaZero - algoritma yang belajar melalui pertandingan dengan dirinya sendiri dari nol. Metode ini disebut "pelatihan dengan pengembalian". Dalam beberapa jam pelatihan sendiri, AlphaZero bermain ratusan juta pertandingan, menciptakan strategi sendiri yang asing bagi manusia. Dia mengorbankan material untuk aktifitas pionir, membangun serangan yang fantastis, dan sering bermain gaya yang komentator profesional menyebutnya "luar angkasa".
Dalam pertandingan melawan motor kelas khusus Stockfish (versi 2017), AlphaZero mendapatkan kemenangan yang mengejutkan: 25 kemenangan, 25 seri, dan tanpa kekalahan saat waktu yang sama. Stockfish menganalisis 70 juta posisi per detik, AlphaZero hanya 80 ribu, namun kualitas keputusan yang diambil tak dapat dibandingkan. Permainan catur komputer telah maju ke tingkat yang baru - sekarang dominasi bukan tentang besi, tetapi ide.
Hari ini, jaringan catur terkuat - Leela Chess Zero, AlphaZero (dalam implementasi yang lebih lanjut), dan versi terbaru Stockfish (dengan arsitektur NNUE yang gabungan) - memiliki rating sekitar 3600-3700 Elo. Juara dunia saat ini Magnus Carlsen (puncak rating 2882, saat ini ~2830) kalah dari komputer dengan 700-800 poin. Ini hampir sama seperti perbedaan antara Carlsen dan pemula dengan rating 2000.
Motor yang bagus di laptop modern mengalahkan juara dunia tanpa kesempatan yang berat. Kejuaraan dunia catur manusia masih ada, namun ia tidak pernah melawan AI di pertandingan yang sama - ini akan menjadi kebohongan.
Alasan bukan "komputer lebih cerdas" dan bukan ukuran memori. AI catur mengeungguli manusia dalam tiga aspek kunci, masing-masing yang tak dapat diatasi.
Taktois tanpa kesalahan. Komputer tidak pernah kehilangan pionir, tidak melupakan mat dalam 2 langkah, dan tidak salah dalam perhitungan pilihan karena lelah. Bahkan di antara guruh mestar terbaik, ada 1-3 kesalahan taktois di setiap pertandingan. Komputer tidak tahu kata "lelah".
Kelebaran perhitungan. Manusia dapat menghitung pilihan dalam posisi yang menekan hingga 8-10 langkah. Komputer dapat menghitung pilihan dalam 30 langkah, dengan berbagai cabang, tanpa kehilangan konentrasi. Ini tak dapat dicapai secara biologis.
Fungsi penilaian yang objektif. AI tidak terkena takut, otoritas lawan, emosi dari posisi yang kalah, atau keinginan untuk menang dengan indah. Dia selalu memilih langkah terbaik menurut pendapatnya, tanpa perhatian kepada penonton dan tanpa kewajiban di tengah-tengah waktunya.
Menentang ramalan mengerikan 1990-an, catur belum mati. Bahkan, karena AI, ia menjadi lebih populer. Guruh mestar teratas menggunakan jaringan saraf untuk analisis dan persiapan, menemukan ide yang baru secara esensial di depan dan akhir. Jutaan penonton mengikuti pertandingan online dengan penilaian langsung dari motor. Hubungan manusia melawan manusia tetap menarik, hanya komputer menjadi pelatih dan bukan lawan.
Magnus Carlsen sendiri berkali-kali mengatakan: "Tidak ada arti untuk bermain dengan komputer, hal ini mendehumani proses. Catur menarik karena di dalamnya manusia membuat kesalahan". AI belum menang dalam catur - ia membunuh pertandingan manusia dengan mesin, tetapi mengejutkan keindahan pertandingan manusia melawan manusia. Dan di pertanyaan siapa yang kuat - manusia atau AI - jawabannya sudah jelas dan tak dapat diubah.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of New Zealand ® All rights reserved.
2025-2026, ELIB.NZ is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving New Zealand's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2